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Hob

É sempre bom ver desenvolvedoras famosas e já consagradas saírem de sua zona de conforto e inovarem. Vimos um belo caso com Horizon Zero Dawn e a Guerrilla Games saindo um pouco da saga Killzone. Hob é a tentativa da Runic Games de seguir esse caminho, abandonando a saga Torchlight criada exclusivamente para PC e muito bem avaliada.

A Runic Games foi fundada em 2008 pelos criadores do primeiro Diablo. Com experiência no estilo de jogo, seu primeiro projeto foi Torchlight, utilizando mecânicas bastante similares e com estilo inspirado no jogo da Blizzard. Com Torchlight 2, a empresa conseguiu melhorar bastante sua obra original, sendo positivamente avaliada e marcando seu nome entre desenvolvedoras gabaritadas no PC. No intuito de fazer algo diferente, a Runic lança no mercado, agora multiplataforma, um novo jogo diferente dos anteriores que foram desenvolvidos por ela.

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Hob é um jogo de ação e aventura, situado num mundo aberto afetado por uma praga que o está consumindo e deixando tudo cada vez mais caótico. O que mais se destaca no início do jogo é que não há falas ou textos que poderiam te explicar qualquer coisa sobre a história. O jogador tem que entender os eventos e deduzir tudo pelos gestos dos personagens, da geografia do local e até dos inimigos que existem.

O jogador encarna um sobrevivente desse mundo, que foi despertado por uma das máquinas que ainda resistem à praga, para que possa ajudá-la a restaurar o equilíbrio do local antes que seja tarde demais. Após eventos iniciais, o pequeno herói ganha da máquina um braço mecânico, com habilidades e poderes que o farão desbravar o mundo destruído e enfrentar os perigos que Hob tem a oferecer.

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Descobrir onde ir não é tão complicado quanto parece. O mapa do jogo sempre te mostra o objetivo, mas não o que se deve fazer. Cada parte do mundo deve ser restaurada para que outro local fique acessível, e para isso haverá puzzles em cada canto, seja para abrir uma porta, ativar um dispositivo, mover plataformas ou acionar alavancas. Nenhum desses quebra-cabeças são exatamente complexos ou difíceis, bastando apenas ter uma boa percepção do local. Mesmo não havendo explicação direta no jogo, tudo é muito indicativo por meio de cores, luzes e trilhas que vão sempre ajudar o jogador a não se perder.

Os locais do jogo vão se integrando à medida que se avança em cada área, sempre com variações entre eles. Florestas, desertos, cavernas e demais ambientes vão se juntando de uma forma homogênea, mostrando um mundo em recuperação. O estilo de arte é muito bem adequado ao jogo, com cores vibrantes e destacadas, aumentando a diversificação dos locais, fauna, flora e até dos inimigos, que têm tons mais escuros e destoados do restante.

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O combate se apoia na simplicidade, executado de forma sólida, mas nada exuberante. Possuindo uma espada e o braço mecânico já citado, tudo se baseia apenas nessas opções. A espada é rápida, mas não tão efetiva quanto o braço, que por sua vez é mais lento para atacar. Várias habilidades vão surgindo e podem ser compradas, assim como a possibilidade de mudar sua capa, que garante alguns bônus, mas penalizando outras áreas, como ganhar mais vida, porém com um atraso para recarregar suas habilidades.

O personagem vai coletando melhorias que permitem acessar áreas antes não habilitadas, atalhos para voltar em localizações anteriores e lutar contra inimigos mais poderosos. Tais inimigos não são muito variados e, no decorrer do jogo, vão surgindo apenas versões aprimoradas e mais difíceis dos já encontrados.

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Devido ao jogo não possuir nenhuma fala sequer, particularmente esperava que a trilha sonora fosse mais frequente e até marcante, dando ênfase em uma ou mais situações, mas ela apenas cumpre seu papel, preenchendo o jogo com melodias simples e que se elevam vez ou outra em momentos aleatórios da trama ou durante o combate.

Alguns problemas técnicos são recorrentes e podem atrapalhar frequentemente o jogador. Foi comum no lançamento, antes de qualquer atualização ser lançada, enfrentar constantes travamentos e até o fechamento do aplicativo do jogo. A taxa de quadros por segundo oscila bastante, principalmente após um tempo do jogo em execução. Pode ser algo específico, mas sempre notava engasgos e queda de frames após uma hora de jogo contínua. Mesmo após algumas atualizações, esse problema não parece ter sido corrigido.

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A câmera é um sofrimento em algumas localizações, já que ela não é controlada pelo jogador e vai seguindo seu personagem ou se fixa às vezes. É comum tentar ir em algum lugar buscar uma passagem escondida ou um item colecionável e simplesmente se perder ou até mesmo cair em um buraco sem ter sequer a chance de ver como isso ocorreu.

Hob não se mostra um jogo ambicioso, mas executa o que apresenta da mesma forma que seus personagens: em silêncio e apenas fazendo o necessário. Para um estúdio que decide sair da zona de conforto, a Runic Games realiza um trabalho até de certa forma mais tímido e apostando no seguro, ao invés de arriscar mais em novidades. Hob não é um jogo ruim, cativa pelo seu visual, pela jogabilidade sólida e pelos mistérios envoltos à trama, mas não busca ser um grande destaque, como Torchlight 2 o fez quando foi lançado pela mesma desenvolvedora.

Veredito

Hob apresenta um estilo visual notável e bem apresentado, com um belo mundo que se molda à medida que o jogador avança por ele e uma jogabilidade concisa. Por mais que a desenvolvedora tenha optado por seguir um caminho mais seguro, alguns pontos poderiam ser mais bem desenvolvidos e, principalmente, ter um melhor acabamento na parte técnica.

 

Jogo analisado com código fornecido pela Runic Games.

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Veredito

78

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Veredict

Hob presents a remarkable visual style, a beautiful world that shapes as the player advances through it and concise gameplay. Even though the developer has chosen to follow a more secure path, some points could be better developed, specially a better polishing in the technical part.


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