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DmC: Devil May Cry

Análise

NOME: DmC: Devil May Cry
FABRICANTE: Ninja Theory
PLATAFORMA: ps3
GENERO: Hack and Slash
DISTRIBUIDORA: Capcom


LANÇAMENTOS
15/01/2013 15/01/2013 17/01/2013


INFORMAÇÕES ADICIONAIS E SUPORTE
Definição: 720p

Troféus

Jogadores: 1

DLC


DmC: Devil May Cry é um reboot de Devil May Cry, o pai dos Hack and Slashes modernos. Com desenvolvimento pela Ninja Theory (Enslaved e Heavenly Sword) com supervisão da Capcom, DmC é uma reimaginação do personagem de Dante e de seu mundo sob uma ótica mais ocidental e jovem, mas sem abandonar uma série de elementos sobre os quais o gameplay de Devil May Cry se constrói. Em outras palavras, é um jogo que se perfaz de muito diferente de seus antecessores, mas que na verdade não o é tanto.

 

 

DmC é mais conhecido – na verdade, é infame – pela mudança que fizeram ao design geral de Dante. Ao invés do protagonista falastrão de roupas vermelhas e cabelo branco, o Dante de DmC é mais rebelde, boca suja e com cabelo preto. Ao invés de meio-humano e meio-demônio, o novo Dante é meio-anjo e meio-demônio. Entretanto, nenhuma dessas diferenças é suficiente para descaracterizar o personagem, que permanece com suas bravatas diante dos inimigos e com uma atitude excessivamente confiante. Mais ainda, isso não acontece apenas com Dante, já que DmC também conta com versões reimaginadas de outros personagens da série, e que funcionam da mesma forma – uma visão diferente, sem descaracterizar. As pequenas nuances dos "novos" personagens se encaixam muito bem com a história do jogo, e a bem da verdade, a história de DmC é consideravelmente melhor que a dos outros DMCs (salvo, talvez, DMC3). O mais curioso aqui é que, a despeito do "choque" inicial da diferença entre o novo Dante e sua versão clássica, quanto mais DmC progride, mais parecido (fisicamente e na personalidade) com o Dante clássico o novo personagem se parece – intencionalmente ou não.

 

Na verdade, DmC como um todo vai ficando cada vez mais Devil May Cry com o passar do tempo. Habilidades clássicas como Stinger, Drive, Prop/Shredder, Calibur e outras vão sendo destravadas, e logo o gameplay estará bastante familiar: hordas de inimigos demoníacos que você despachará de volta para o inferno com combinações de armas brancas e de fogo. Aproximar-se do inimigo, golpeá-lo no chão, lançá-lo para o ar, fazer juggling com suas pistolas para depois pular, atacá-lo no ar com seu Aerial Rave para depois fazer um Helm Splitter, trocar de armas e prosseguir com seu combo de forma a fazê-lo o mais estiloso possível. Essa é a essência de Devil May Cry e DmC segue muito bem a tradição.

 

 

Obviamente, o gameplay não é pura cópia dos jogos anteriores. DmC abandona o esquema de Styles de DMC3 e DMC4 e opta por uma aproximação mais simplificada. A arma principal de Dante é nossa velha conhecida Rebellion, mas com o passar do jogo, as heranças demoníaca e angelical do protagonista aparecem e se manifestam na forma de outras armas. Em um esquema que lembra em muito Heavenly Sword, você poderá segurar um gatilho para ativar as armas demoníacas, que são lentas e poderosas, enquanto o outro gatilho ativa as armas angelicais, rápidas e ótimas para fazer crowd control, mas que causam baixo dano. No total, Dante possui 8 armas – Rebellion, duas angelicais, duas demoníacas e três armas de fogo – e você terá acesso a todas com um simples toque, sem interromper o fluxo de jogo.

 

Além disso, o Devil Trigger está de volta (ironicamente devolvendo a Dante muito de sua aparência clássica), funcionando mais ou menos como o estilo QuickSilver de DMC3, dilatando o tempo e arremessando os inimigos para o alto, além de ampliar sua força e regenerar energia. Com a adição de inimigos que só podem receber dano de um determinado tipo de arma, o gameplay é complexo o suficiente para ser instigante, embora ainda seja menos que o leque absurdo de combinações possíveis em DMC4.

 

Esse esquema "Heavenly Sword" de ser, porém, não é sem falhas. O layout do controle foi estranho para mim a partir do momento que comprei habilidades de Dodge (Angel Dodge e Demon Dodge), por ser desconfortável segurar um gatilho e usar L1/R1 para desviar, mas nada que uma mexida nas opções não resolvesse – uma opção muito bem-vinda de customização de layout. O problema maior, para mim, foi a falta de um botão de Lock-On. No geral, o Lock-On não faz muita falta, sendo que os comandos como o Stinger foram adaptados para dois toques no direcional e o High Time recebeu um botão exclusivo, mas mirar em inimigos distantes é simplesmente horrível.

 

Uma situação que ocorre rotineiramente é você estar cercado de inimigos terrestres e por aqueles malditos mini-demônios voadores que jogam bombas no chão. Idealmente, você poderia atirar nos inimigos aéreos com Ebony & Ivory ou outro projétil para eliminá-los rapidamente, mas Dante teima em mirar nos inimigos mais próximos mesmo quando eles não estão na tela. Você tem que mexer muito o personagem para alinhá-lo com o inimigo e torcer para a mira automática focar onde quer, mas em qualquer momento que você interromper a saraivada de balas, Dante simplesmente "reseta" a mira para o inimigo mais próximo. É frustrante e poderia ser resolvido com um simples botão de Lock-On, e não há desculpas para sua inexistência, já que na configuração original do controle um dos "shoulder buttons" não é utilizado. Além disso, o botão de Lock-on liberaria o de High Time para exercer outros tipos de ataque e aprofundar ainda mais o combate do jogo – que, divertido ou não, é, de novo, bem menos complexo que o encontrado em DMC3 e DMC4.

 

 

A menor complexidade resulta também em chefes muito fracos, que estão aquém do excelente pedigree da série. A maioria deles possui um design fraco e são muito simples de se vencer ou se utilizam de algum "gimmick". O design deles também é fraco, em contraste total com o ótimo design de inimigos comuns. Em suma, não espere combate frenéticos e interessantes como Nelo Angelo (DMC1), Agni & Rudra (DMC3) ou mesmo Dante (DMC4).

 

Um ponto em que achei DmC definitivamente melhor que seus antecessores, contudo, foram seus cenários. Limbo é um lugar em constante mudança e movimento, e é um show à parte. As construções bizarras são reflexos do mundo real e são muito bem feitas, especialmente nos momentos em que elas se alteram, com construção e destruição impressionantes dos cenários, muitas vezes com perspectivas de tirar o fôlego. Complementada pelo ótimo trabalho gráfico dos personagens e o (como dito) design incrível de inimigos, DmC é um jogo belíssimo.

 

DmC roda na Unreal Engine, e como sabemos, o PS3 sofre para usá-la. O resultado de DmC, porém, é muito bom, e à parte de instâncias isoladas de screen tearing, não encontrei nenhum defeito técnico grave. Entretanto, a paleta de cores me incomodou. Em alguns momentos, o jogo possui cores excessivamente vibrantes e que me incomodaram ou distrairam bastante, como ocorre logo na primeira missão. A missão do clube noturno também possui coloração muito forte, e com a presença de inimigos vermelhos, estes se misturaram ao cenário e atrapalharam meu jogo. Quando DmC não exagera nas cores, porém, o mundo é belíssimo e tem aquele ar "arenoso" característico dos jogos da Ninja Theory.

 

 

Talvez você se pergunte por que não mencionei o frame-rate do jogo. DmC sabidamente roda a 30fps nos consoles contra 60fps dos DMCs anteriores, e isso gerou muita aversão por aqueles que jogam DMC em nível mais avançado. Sabemos que uma taxa de frames maior resulta não só em maior fluidez, mas também em mais janelas para executar comandos complexos de just-inputs e frame-cancels – DMC4 tem ótimos exemplos de técnicas que você pode cancelar em frames exatos (como o uppercut da Gilgamesh e o Style Royal Guard, por exemplo). Em DmC, porém, 30 ou 60 fps não fazem muita diferença – o jogo roda suficientemente bem a 30fps, e não dispõe de tantas técnicas avançadas quanto seus predecessores para justificar 30fps como um "defeito."

 

A trilha sonora é puro DMC e deve agradar bastante aos fãs. Batidas pesadas com riffs de guitarra crescentes inundam os auto-falantes e se encaixam de maneira soberba à ação. A dublagem também é ótima, e embora eu não seja muito fã do script (com seu excesso de "fuck you", "shit" e "whore"), admito que ele combina bem com a história que a Ninja Theory quis contar.

 

E por falar em facilidade, DmC é consideravelmente mais fácil que o restante da série. Dentre as dificuldades iniciais, joguei diretamente em Nephilim e nunca encontrei problemas para prosseguir com o jogo. O que mais facilita DmC é o fato de que os inimigos telegrafam seus ataques com muita antecedência e com pistas visuais muito nítidas, sendo bem fácil se desviar da maioria dos ataques. A situação vai melhorando com as dificuldades subsequentes, mas para quem jogou o DMC3 original americano, DmC será um passeio no parque.

 

 

Os troféus de DmC merecem um comentário à parte. Praticamente todos os troféus do jogo são uma referência a algum Devil May Cry. Estas referências vão de frases clássicas ("Flock off, Feather-face!", "Come on, puppy! Let´s Go!" e a inesquecível "Fill Your Dark Soul With Light") a outras que só os fãs mais ardorosos devem reconhecer ("For Tony Redgrave", por exemplo). É um tremendo show de fan-service por parte da Ninja Theory, e nosso redator Adriano Pasquini poderia facilmente fazer uma edição de seu artigo "O Nome do Troféu" só com DmC.

 

 

Muito mais que a reimaginação de Dante, acredito que o que pode fazer os fãs mais xiitas chiarem sejam o combate mais simplificado e a dificuldade bem mais baixa que o costumeiro da série. Entretanto, independentemente de outros DMCs, DmC em si é um jogo muito bom, com elementos suficientes para atrair novos fãs e, apesar de seus defeitos, agradar quem gosta de um bom Hack and Slash e tem a mente aberta o suficiente para receber essa reimaginação. Let's rock!

 

— Resumo —

+ Cenários belíssimos.
+ Ótima trilha sonora.
+ Combate divertido e viciante.
+ História e personagens bacanas.

 

Alguns problemas de controle.
Dificuldade baixa para um Devil May Cry.
Bosses muito fracos.

Jogo analisado com uma cópia fornecida pela Capcom.

85%